TOPIC: Kids&Edutainment

Venerdì 25 Settembre

10:45 - 11:45

Kids&Edutainment: le opportunità di IoT, Augmented Reality e Digitale

Antonio CureddaFabio LalliRaffaele Forgione

L'Internet of Things, la Realtà Aumentata e le nuove tecnologie aprono nuovi scenari nella formazione e nella didattica. Alla scoperta dell'education technology e delle potenzialità per l'apprendimento dei nativi digitali.

Sala del Consiglio

9:30 - 10:30

Millennials, dall’ingaggio omnicanale alla creazione di nuove abitudini di consumo

Alex Ballato

Nell'era dell'omnicanalità i millennials rappresentano il target più evoluto, più disinvolto nel muoversi tra mondo reale, social network, mobile e su differenti device. Ingaggiarli su differenti piattaforme, coinvolgerli e, soprattutto, creare nuove abitudini di consumo su questo target richiede una conoscenza approfondita dei loro comportamenti, uno studio in continua evoluzione degli strumenti per dialogare con loro, ed una capacità specifica di come veicolare il giusto messaggio, nel momento più opportuno e nel contesto ideale. Metteremo a nudo l'esperienza pluriennale di ScuolaZoo nel rapporto consolidato che ha con questo target su base giornaliera, evidenziando le strategie di successo che hanno portato la community ad essere il punto di riferimento per gli studenti italiani ed uno strumento privilegiato per i brand.

Sala del Consiglio

17:00 - 18:00

La scuola e gli strumenti per lo sviluppo di app

Ivan Venuti

Quali strumenti per introdurre la programmazione di app a scuola? Esperienze e panoramica degli strumenti didattici a disposizione per studenti e insegnanti. In questo intervento verrà presentata l'esperienza condotta nel Liceo Scientifico “F. Cecioni” di Livorno (indirizzo Scienze applicate) e verranno illustrati i principali strumenti per lo sviluppo di app rivolti a studenti delle scuole secondarie di secondo grado o a chi si avvicina per la prima volta al mondo della programmazione. Durante l'intervento verrà approfondito Pocket Code e saranno discussi i principi che hanno portato alla sua creazione e gli obiettivi futuri. Verrà sviluppata una piccola app per Android insieme al pubblico per mostrare, con un'esperienza pratica, le potenzialità dello strumento e verrà mostrato come si possa comandare un Drone (AR Drone 2.0), far muovere un robot (Lego NXT) via Bluetooth e come sviluppare un semplice video gioco. Dopo aver preso confidenza con le potenzialità di Pocket Code, sarà avviata una riflessione anche sugli aspetti negativi e sui limiti di questo strumento.

Nido dell’Aquila

Sabato 26 Settembre

14:30 - 15:30

Laboratorio di cinese per bambini con le app

Paola Mattioli

La tecnologia non ci allontana dalla cultura millenaria cinese anzi, ne facilita l'apprendimento. In questo laboratorio verranno presentate le principali App del momento per scrittura, fonetica e certificazione della lingua. Sono App per bambini quindi la maggior parte si servono di una modalità game. Passeremo poi alla scrittura con pennello e inchiostro, proprio come facevano gli antichi calligrafi cinesi, seguendo però l'ordine di scrittura presentato dalle Applicazioni utilizzate.

Sala Affrescata

15:45 - 16:45

I dispositivi connessi: dai maker alla produzione su larga scala

Claudio Carnevali

In questo workshop mostrerò come un dispositivo connesso, IoT o Wearable, viene ideato, prototipato e successivamente lanciato su larga scala. Quali sono le sfide, quali sono gli accorgimenti e quali le difficoltà principali nel fare un business legato ad un prodotto che è sia fisico​ che digitale. Mostrerò alcuni esempi di prodotti connessi realizzati da noi o dai nostri clienti.

Sala Affrescata

Domenica 27 Settembre

10:45 - 11:45

Tecnologie e contenuti per favorire l’apprendimento attraverso il digitale

Alessandra GraziosiAlessia RiccardiFabio LalliGiovanni VanniniPaola Mattioli

La tecnologia, la qualità dei contenuti, le dinamiche di gioco e di condivisione sono gli ingredienti principali per favorire l’apprendimento nel mondo K-12: attraverso 5 testimonianze cercheremo di percorrere un interessante viaggio tra le esperienze nate per accrescere nei bambini e nei ragazzi la cultura e le capacità comunicative, attraverso gli strumenti digitali.

Sala del Consiglio

12:00 - 13:00

Progettare in digitale per i bambini tra gioco, educazione ed esperienza

Giovanni VanniniUgo Guidolin

Per un bambino, il rapporto con schermi che interagiscono è naturale come guardare, toccare, giocare. Dentro questi schermi c’è un mare di puro intrattenimento, molta pubblicità e ben poco spazio per i fondamentali principi pedagogici. Koo-koo Booksopera per colmare questo vuoto: concepisce e realizza opere digitali che favoriscono una crescita emozionale, cognitiva e relazionale del bambino. Il workshop va ad esplorare le frontiere del concept e design digitale per bambini, in particolare da 0 a 6 anni. Partendo dallo stato del mercato e facendo ben di più di quanto prescritto da Apple e Google per le aree ‘kids’ dei mobile store, si spiega come naturalezza, semplicità, equilibrio e piena armonia tra gioco ed educazione trovano espressione nelle esperienze digitali di Koo-koo Books. Mostrando le app “Riccioli d’Oro”, "Abbiccì degli Animali”, “Abbiccì del Cibo” e "Io Sono un Supereroe”, Kookoo Books presenta come mettere in pratica i migliori principi e modelli, entrando dentro le linee guida e la filosofia della progettazione digitale per bambini e spiegando come armonizzare parole, suoni, simboli, musiche, luminosità, illustrazioni e ogni altro componente dell’opera. Alla fine si delinea un quadro sull’evoluzione della digital literacy per i bambini, utile per il futuro del gioco, della crescita e dell’educazione con la naturale e positiva integrazione del digitale.

Sala Affrescata

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